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블러드스톤 2차 CBT, 마성의 게임에 다가갔는가?

까움이 2014. 8. 1. 14:52


블러드스톤 2차 CBT, 마성의 게임에 다가갔는가?

블러드스톤 2차 CBT기간이 있었습니다. 3일간의 아주 짧은 기간이었지만, 20레벨까지의 컨텐츠와 제법 다양한 발전을 볼 수 있었던 시간이었네요. 블러드스톤에 거는 기대감은 참 큽니다. 제법 화려한 그래픽과 PC로만 볼 수 있었던 식의 스킬 사용법, 모션 등의 모습을 보여주기에 스마트폰 게임의 한 획을 그을 수 있지 않을까 많은 분들이 기대를 하고 계시지요.

이번 CBT에 참여하면서 블러드스톤이라는 게임에 대해 더 많은 것을 느낄 수 있었습니다. 칭찬해주고 싶은 것도 많지만 부족한 것도 많이 보이네요. 정식 출시가 코앞인 만큼, 더욱 발전된 모습을 보여주기를 희망하며, 주관적인 글을 한 번 써보려 합니다.


1. 튜토리얼이 생겼다?


가장 큰 발전을 보여준 것이 블러드스톤 튜토리얼입니다.

1차 CBT때 아쉬웠던 것이, 튜토리얼이 없어서 장비 강화, 심복, 전투등에 대해서 많은 고민을 하고 나름대로 해결을 얻으려 노력을 했던 기억이 많이 있는데요. 잘못된 지식을 하나 갖고 있어서, 어떤 유저의 조언으로 고치기도 했었습니다. (부끄럽네요 ㅎㅎ)

하지만, 이제는 튜토리얼이 있습니다. 장비 강화, 심복, 그리고 합성과 같은것까지 잘 알려주지요. 그렇기 때문에 RPG를 처음 하는 유저가 블러드스톤에 정착하기 용이한 모습을 보여 주고 있습니다.


하지만, SKIP 버튼의 부재는 너무나도 아쉬웠습니다.

CBT기간이라 그러려니 생각을 해도, 캐릭터를 새로 키울때 마다 이런 튜토리얼을 거친다는 것은 상당히 끔찍할 일입니다. 대사를 하나 하나 같이 읽어야 하기도 합니다. 한번에 대사가 표시되는게 아니라, 한 글자 한 글자씩 표시가 되어, 한 문장을 읽는데도 시간이 많이 걸리는데, 화면의 그 어느 부분을 터치해도 글씨가 빨리 나오거나, '다음' 버튼이 눌리지 않았습니다.

글이 나 표시가 되고, 그 후에야 '다음' 버튼이 눌리는 것. 정식 출시 때에는 제대로 수정을 해야하는 '버그 아닌 버그'라고 생각을 합니다. 튜토리얼이 있지만, 정보 전달의 목적에서 벗어나 이용자를 짜증나게 하면 안 되니까요.


그리고, 많이 기대를 했었지만 전투와 관련된 튜토리얼은 찾을 수가 없었습니다.

제가 생각하기에는 이와 관련되어서 블러드스톤의 매력 한 가지가 떨어지게 되는게 아닌가 하는 걱정도 많이 드는데요. '스킬구입'과 '스킬장착'에 관한 튜토리얼은 존재하면서 '전투방법'에대한 튜토리얼은 없는지, 왜 처음부터 자동사냥이 시작되어 유저를 혼란스럽게 하는지 참 이해가 되지 않습니다.


2. 화려해진 전투, 그러나 손맛이 없다.

블러드스톤 2차 CBT에서의 전투 효과가 화려해졌습니다.

기존의 단조롭던 모션 몇 개가 바뀐것 같고, 튜토리얼을 통해 스킬을 바로 사용할 수 있게 되면서 전투의 양상이 달라졌습니다. 화려하고 빤짝빤짝거리는 화면을 보면서 전투를 하고 있으려니, 역시 그래픽이 좋다는 생각을 하게 됩니다.


하지만, 개인적으로 보기에 손맛이 많이 떨어지는 것이 아쉬웠습니다.

화려하다고는 하나, 스킬도 쿨타임이 있고, 무작정 칼 하나에만 의지해서 때리고 맞고... 자동사냥을 놓고 플레이를 하나 그렇지 않나 다를바가 없는 전투의 양상은 아직도 좀 실망스러웠습니다. 또한, 때리는 손맛, 타격감이랄까 이런게 아직은 많이 부족해 보입니다. 소리만 듣고 볼 때에는 칼을 사용해 공격을 할 때마다 둔탁한 느낌이 들지만, 스킬을 사용할 때의 느낌이나, 마법을 사용할 느낌이 많이 아쉬웠습니다. 하다못해 캐릭터가 맞을 때 마다, 약간의 진동이라도 울리면 좋겠다는 생각이 들더라고요.


3. 더 풍성해진 마을, 기대해봐도 될까?

마을이 커뮤니티의 장으로 바뀔 것 같습니다.

RPG에서 마을의 역할은 정말 중요하지요. 차후 구현될지는 모르겠습니다만, 파티를 구성하고 모으고, 채팅을 하고, 유저간의 거래나, 상점, 무기강화 등 다양한 용도로 사용되는 것이 마을입니다. 블러드스톤 역시 그러한 준비를 하나 씩 하고 있는 듯 보입니다.

화면 상단에 보이는 이벤트성 알림글이나, 채팅 화면, 그리고 친구신청과 같은 교류의 내용을 보아 그런 것을 알 수 있고, 무엇보다 마을 중간중간에, '닉네임'이 없는 캐릭터가 몇 명 있는것으로 보아 차후 추가될 NPC가 아닌가 추측이 됩니다. 정식 출시시에는 파티플레이 기능과, 부가적인 PK 등의 기능까지도 같이 구현되면 참 좋을 것 같습니다.


하지만, 엄밀히 말해서 CBT 기간에는 아무 것도 볼 수 없었던 게 사실입니다.

2차 CBT 기간에도 마을은... 전투 전에 장비를 점검하고 하는 공간일 뿐이었습니다. 마을에서 '움직이는' 의미가 전혀 없는 것이지요. 어떻게 보면 편할 수도 있지만, 참 '의미 없는' 마을이다 싶었습니다.


4. 스토리의 부재... 치명적이 아닐까?

물론, 블러드스톤은 아직 CBT입니다.

하지만, 오래가는 RPG들을 보면 공통적으로 '스토리라인' 이 탄탄한것이 현실입니다. 하다못해 몹을 잡더라도 '내가 이 몹을 왜 잡고 있는지'는 알아야, 더 게임이 재미있어지고, 좋아지지요.

레벨 이후의 던젼이 궁금해서라도, 이어지는 스토리가 궁금해서라도 계속 하게 되는게 RPG의 묘미인데, CBT기간동안의 컨텐츠만 미루어 볼 때에는 '스토리'에 대한것을 알 수 없었습니다. 퀘스트가 있으나, 이 퀘스트를 꺠야하는 '합당한 이유'를 찾기가 힘들었네요.


정식 출시를 기대해 봅니다.

블러드스톤 공식 카페였나, 페이스북에서는 '캐릭터'에 대한 간략한 스토리가 정리되어 있는 것으로 보아서는, 스토리라인이 분명 존재하기는 한 듯 한데, 그런거 없이 게임을 플레이하려니 좀 김이 빠지네요.

정식 출시시에, 탄탄한 스토리라인을 통해 많은 유저들의 마음을 끌기 바랍니다. 단순히 레벨올리는 재미는 오래가지 않습니다. 탄탄한 스토리와 미션, 타격감이 존재한다면 더욱 오래가고 풍성한 블러드스톤이 되리라 믿습니다.


5. 자동플레이, 조금만 더 손보면 어떨까?

블러드스톤 첫 플레이에도 자동플레이...

역시 'RPG = 노가다' 라는 개념일까요? 자동플레이는 손쉽게 레벨을 올릴 수 있다는 장점이 있지만, 게임을 지루하고 재미없게 만들어 준다는 단점도 있습니다. 사용자가 개인적으로 캐릭터를 사용해보고, 스킬사용법이나 구르기와 같은 기능들을 사용할 수 있는 시간을 주는것도 필요합니다. 그래서 전투 튜토리얼이 필요한 것이고요.

처음부터 자동 플레이로, 캐릭터가 알아서 전투를 해 버리고 미션을 완수해 버리니. 가끔은 김이 빠질 때가 있습니다. 


수동플레이에 혜택을?

그래도, 몹들이 제법 상향된것 같아서 좋았습니다. 이전같았으면 5레벨까지 자동플레이만으로 올라갈 수 있었던 것을 처음으로 '퀘스트실패' 라는 단계까지 오게 되었네요. 수동플레이를 하면 제법 재미있는 전략과 플레이를 통해서 퀘스트를 성공할 수 있었습니다.

수동플레이에 혜택을 주어, 사람들이 플레이의 묘미를 더욱 많이 느끼게 해야 한다고 생각합니다. 수동플레이시 경험치를 더 준다든가, 아니면 피격미션같은 부가미션을 정해서 수동플레이만의 재미를 더욱 부가시켜야 합니다. 그래야 블러드스톤의 재미, 타격감을 더 많은 사람들이 맛보고 빠져들 수 있지 않을까요?


마무으리...

모바일 RPG는, 역시 새로운 게임이 많이 나오고 그러는 만큼 오래가기 힘든게 사실입니다. 하지만 꾸준한 업데이트, 컨텐츠를 통한 지속적인 유입을 기대한다면 온라인RPG 게임처럼 5년 10년 이상 가는 히트작 RPG도 바라볼 수 있을 것 같습니다. 블러드스톤이 그런 RPG로서, 모바일 게임에 히트작이 되기를 기대합니다.


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